O Arqueiro Imperial Zzrilldhrack DarrkSin
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O Arqueiro Imperial Zzrilldhrack DarrkSin
Nome verdadeiro : Zzrilldhrack DarrkSin
Local de Nascimento: Cidade de Megiddo, embaixo de En Sabbah Nur
Parentes conhecidos - não consta
Grupo de Afiliação - Imperial Knights, Rebeldes de Megiddo [ Embora não saiba como eles estão agora. ]
Altura - 1,68m
Peso - 59Kg
Olhos Vermelhos, brilhantes.
Cabelos: Brancos, longos
Poderes Advindos de sua Herança Drow: Manipulação básica de Trevas e Luz, Resistência Mágica, Imunidade á efeitos de magias relacionadas a Sono e Controle da mente. Imunidade ao toque de Carniçais e Carneçais [ Talento élfico, na verdade. Elfos também são imunes ao toque de um carniçal, mas não de um carneçal. ]
.
Poderes Advindos de Herança Demoníaca: Imunidade á Venenos, Forma Demoníaca Incompleta [ O pai dele era um demônio espectral, ele assume uma forma incomum para demônios, sem chifres ou caudas, apenas olhos mais vermelhos e uma aura que cobre o corpo todo em energia negra ] , Absorção de Magias [ Um talento inato da Linhagem de Melchsee, o pai de Zzrill ] Encarnação da Gula [ Usando o ultimo estágio da Magia Erebea, Enquanto está nesse modo, existe uma chance cumulativa de que ele perca o controle, devorando tudo o que estiver ao redor, amigo ou inimigo. ]
Poderes Conquistados por ser o atual portador da Armas Originais de Oloth: Visão da Trama, Manipulação Avançada da Trama, Incorporação da Trama [ A qual ele chama de "Vollständig"]
Poderes absorvidos até agora: As Chamas de Malak, dos soldados flamejantes e da Gaisra [ Devolvido assim que a batalha acabou. ] os trovões de Joshua [ Por acidente enquanto canalizava energia para as armas, ele pegou uma fração do poder dos raios que acertaram Peste e não teve oportunidade de devolvê-los desde então ] Maldição da Ira [Além de ter comido dois dos soldados de Ira na Batalha de Warjilis, recebeu a maldição da Ira, antes do mesmo ser destruído. ]
Magias Conhecidas: Globo de Luz, Fogo das Fadas, Escurecer, Nevoa Profana, Profanar Arma, Metamorfosear-se [ em um espectro, não conseguindo se transformar em mais nada], Destruir o Bem, Destruir o Mal.
Armas : Arco Espiritual de Oloth x1 , Seelenschneider [ Destruidora de Almas ] x 10 , Tubos de Contenção de Magia x 30 [sempre vai com pelo menos 10 para a batalha, não conseguindo carregar mais do que isso, para evitar sobrecarga de itens ] Manopla do Controle x 1 [ Seelenschneider, Tubos e Manoplas recentemente conquistados no jogo 'Roubando Deuses'. ]
História:
*Em uma das ruelas da periferia da Cidadela de Megiddo, ele nasceu e cresceu. Naquele ambiente tão nefasto e vil, qualquer outro ser teria desistido da vida ali mesmo. Mas sabe se lá como ele sobreviveu. Entre um furto e outro, ele conheceu uma estranha facção oculta de todos os outros. Eram os Renegados, que não cultuavam a Deusa e tentavam minar e combater o poder e a corrupção da mesma. O lider era um drow já velho, um senhor que descobrira os segredos da cidade e quase morrera, mas escapou do julgamento nefasto de Oloth e se escondeu. De posse dos segredos, esse drow organizou aos poucos o movimento de resistência. Zzrill não tinha nada a perder e se juntou ao grupo. Alguns anos se passaram e Zzrill descobrira tudo o que aconteceu no passado antigo da Cidade. Sabia que, para que a cidade voltasse a ser o que era e os drow fossem redimidos a Deusa devia ser privada de seus poderes e banida para sempre. Apenas o método era o que faltava descobrir. Os outros deuses não responderiam aos Drows, pois foram eles mesmos que chamaram Oloth para este plano. Então eles deveriam fazer aquilo com as próprias mãos. Por aqueles dias, uma horda de seres da superfície - o mundo acima da cidade - apareceram do nada e começaram a extarir os metais das encostas escarpadas. Aquilo mobilizou quase toda a tropa da cidade e deixou a cidade ás moscas. Era a oportunidade que ele precisava. Ele adentrou na cidade e roubou muitos itens que estavam no templo da deusa, dentre eles um arco que ao ser tocado era envolto em chamas. Era o arco que fora consagrado à Oloth e que os soldados usavam réplicas do mesmo. Ele roubou o arco e volou para o esconderijo, mas não demorou muito e muitos diriders apareceram, querendo pegar o arco devolta. Ele fez frente aos driders com o arco e conseguiu matar à todos que viu, mas a maioria de seus companheiros também morreram, inclusive seu lider. Então ele partiu dalí e passou a se esconder pela periferia e pela cidade até que lhe surgisse uma chance de escapar para a superfície, o local onde, com toda certeza estaria mais perto de se objetivo *
Local de Nascimento: Cidade de Megiddo, embaixo de En Sabbah Nur
Parentes conhecidos - não consta
Grupo de Afiliação - Imperial Knights, Rebeldes de Megiddo [ Embora não saiba como eles estão agora. ]
Altura - 1,68m
Peso - 59Kg
Olhos Vermelhos, brilhantes.
Cabelos: Brancos, longos
Poderes Advindos de sua Herança Drow: Manipulação básica de Trevas e Luz, Resistência Mágica, Imunidade á efeitos de magias relacionadas a Sono e Controle da mente. Imunidade ao toque de Carniçais e Carneçais [ Talento élfico, na verdade. Elfos também são imunes ao toque de um carniçal, mas não de um carneçal. ]
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Poderes Advindos de Herança Demoníaca: Imunidade á Venenos, Forma Demoníaca Incompleta [ O pai dele era um demônio espectral, ele assume uma forma incomum para demônios, sem chifres ou caudas, apenas olhos mais vermelhos e uma aura que cobre o corpo todo em energia negra ] , Absorção de Magias [ Um talento inato da Linhagem de Melchsee, o pai de Zzrill ] Encarnação da Gula [ Usando o ultimo estágio da Magia Erebea, Enquanto está nesse modo, existe uma chance cumulativa de que ele perca o controle, devorando tudo o que estiver ao redor, amigo ou inimigo. ]
Poderes Conquistados por ser o atual portador da Armas Originais de Oloth: Visão da Trama, Manipulação Avançada da Trama, Incorporação da Trama [ A qual ele chama de "Vollständig"]
Poderes absorvidos até agora: As Chamas de Malak, dos soldados flamejantes e da Gaisra [ Devolvido assim que a batalha acabou. ] os trovões de Joshua [ Por acidente enquanto canalizava energia para as armas, ele pegou uma fração do poder dos raios que acertaram Peste e não teve oportunidade de devolvê-los desde então ] Maldição da Ira [Além de ter comido dois dos soldados de Ira na Batalha de Warjilis, recebeu a maldição da Ira, antes do mesmo ser destruído. ]
Magias Conhecidas: Globo de Luz, Fogo das Fadas, Escurecer, Nevoa Profana, Profanar Arma, Metamorfosear-se [ em um espectro, não conseguindo se transformar em mais nada], Destruir o Bem, Destruir o Mal.
Armas : Arco Espiritual de Oloth x1 , Seelenschneider [ Destruidora de Almas ] x 10 , Tubos de Contenção de Magia x 30 [sempre vai com pelo menos 10 para a batalha, não conseguindo carregar mais do que isso, para evitar sobrecarga de itens ] Manopla do Controle x 1 [ Seelenschneider, Tubos e Manoplas recentemente conquistados no jogo 'Roubando Deuses'. ]
História:
*Em uma das ruelas da periferia da Cidadela de Megiddo, ele nasceu e cresceu. Naquele ambiente tão nefasto e vil, qualquer outro ser teria desistido da vida ali mesmo. Mas sabe se lá como ele sobreviveu. Entre um furto e outro, ele conheceu uma estranha facção oculta de todos os outros. Eram os Renegados, que não cultuavam a Deusa e tentavam minar e combater o poder e a corrupção da mesma. O lider era um drow já velho, um senhor que descobrira os segredos da cidade e quase morrera, mas escapou do julgamento nefasto de Oloth e se escondeu. De posse dos segredos, esse drow organizou aos poucos o movimento de resistência. Zzrill não tinha nada a perder e se juntou ao grupo. Alguns anos se passaram e Zzrill descobrira tudo o que aconteceu no passado antigo da Cidade. Sabia que, para que a cidade voltasse a ser o que era e os drow fossem redimidos a Deusa devia ser privada de seus poderes e banida para sempre. Apenas o método era o que faltava descobrir. Os outros deuses não responderiam aos Drows, pois foram eles mesmos que chamaram Oloth para este plano. Então eles deveriam fazer aquilo com as próprias mãos. Por aqueles dias, uma horda de seres da superfície - o mundo acima da cidade - apareceram do nada e começaram a extarir os metais das encostas escarpadas. Aquilo mobilizou quase toda a tropa da cidade e deixou a cidade ás moscas. Era a oportunidade que ele precisava. Ele adentrou na cidade e roubou muitos itens que estavam no templo da deusa, dentre eles um arco que ao ser tocado era envolto em chamas. Era o arco que fora consagrado à Oloth e que os soldados usavam réplicas do mesmo. Ele roubou o arco e volou para o esconderijo, mas não demorou muito e muitos diriders apareceram, querendo pegar o arco devolta. Ele fez frente aos driders com o arco e conseguiu matar à todos que viu, mas a maioria de seus companheiros também morreram, inclusive seu lider. Então ele partiu dalí e passou a se esconder pela periferia e pela cidade até que lhe surgisse uma chance de escapar para a superfície, o local onde, com toda certeza estaria mais perto de se objetivo *
Última edição por Zzrilldhrack Darrksin em Seg 10 Mar 2014, 23:42, editado 4 vez(es)
Zzrilldhrack Darrksin- Arqueiro Imperial
- Mensagens : 75
Data de inscrição : 13/05/2011
Idade : 33
Localização : Falec, não pera.. o_o
Explicação sobre as Armas Espirituais.
" Como todos aqueles que dominam as Artes Arcanas devem saber, a fonte primária de toda e qualquer magia vem do que é chamado de "Trama Da Magia", uma espécie de 'veículo' para que o poder bruto do solo do mundo seja manipulado com relativa segurança pelo arcano. A 'Trama' também age como limitador do poder bruto, regulando-o para que este não mate o mago [ ou aconteça coisa pior ]
Porém, as Armas Espirituais que são feitas nas profundas forjas do Abismo por duergars e drows usam a trama de uma maneira inusitada: Dobrando-a ao bel prazer do possuidor da arma, a Trama reage, libertando o poder bruto da magia para a arma do usuário - seja ela um arco [Assim gerando flechas de energia ], uma espada [ a lâmina é feita de energia em estado plasmático, ou seja toque = corte ] e o que a mente inventiva dos duergars moldarem.
Barreiras antimagia funcionam precariamante contra essas armas [ o conjurador da barreira deve ser pelo menos um nível maior que o do atacante, ou ele trespassará a barreira como se fossse nada], porém flechas e lâminas podem ser barradas por Adamantite branco e Mithril. [ Ferro Frio será como ferro comum e ferro comum = palha ]
Armas como essas só existem no Abismo, não sendo comuns lá, porém. Sacerdotisas do culto de Oloth e outros deuses nefastos têm em sua guarda pessoal pelo menos 3~5 arqueiros espirituais e 1~4 espadachins espirituais.
Essas armas também funcionam em áreas de magia morta e magia selvagem [ O usuário dela porém paga com sua força para que sua arma se ative e ela consumira a vida dele até que a desatiove ou caia morto. ]
Porém, as Armas Espirituais que são feitas nas profundas forjas do Abismo por duergars e drows usam a trama de uma maneira inusitada: Dobrando-a ao bel prazer do possuidor da arma, a Trama reage, libertando o poder bruto da magia para a arma do usuário - seja ela um arco [Assim gerando flechas de energia ], uma espada [ a lâmina é feita de energia em estado plasmático, ou seja toque = corte ] e o que a mente inventiva dos duergars moldarem.
Barreiras antimagia funcionam precariamante contra essas armas [ o conjurador da barreira deve ser pelo menos um nível maior que o do atacante, ou ele trespassará a barreira como se fossse nada], porém flechas e lâminas podem ser barradas por Adamantite branco e Mithril. [ Ferro Frio será como ferro comum e ferro comum = palha ]
Armas como essas só existem no Abismo, não sendo comuns lá, porém. Sacerdotisas do culto de Oloth e outros deuses nefastos têm em sua guarda pessoal pelo menos 3~5 arqueiros espirituais e 1~4 espadachins espirituais.
Essas armas também funcionam em áreas de magia morta e magia selvagem [ O usuário dela porém paga com sua força para que sua arma se ative e ela consumira a vida dele até que a desatiove ou caia morto. ]
Zzrilldhrack Darrksin- Arqueiro Imperial
- Mensagens : 75
Data de inscrição : 13/05/2011
Idade : 33
Localização : Falec, não pera.. o_o
Re: O Arqueiro Imperial Zzrilldhrack DarrkSin
No começo achei que a natureza de Zzrill não seria um problema, mas estou começando a achar que seu sangue drow, por vezes, fala mais alto e leva o arqueiro a tomar atitudes precipitadas.
Isto ficou claro na última viagem à Firelands. Por várias vezes, a impulsividade de Zzrill deixou ele mesmo e seus companheiros em perigo. Ele é um ótimo guerreiro e até mesmo muito amigo e gentil com quem ele deseja ver bem, mas precisa trabalhar sua atitude impulsiva.
Ele está jurado de morte pelo Mestre de Armas de Malak, Seeje. O guerreiro jurou a Zzrill que irá cobrar o combate um dia. O resultado desta luta trará consequências para os dois reinos envolvidos, não só para o drow. Zzrill precisa entender que, como Cavaleiro Imperial e em uma função privilegiada, todos os seus atos possuem consequências.
Apesar de tudo, eu continuo confiando no drow e enquanto eu for o comandante das tropas, a posição dele está garantida no grupo.
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